어느 순간부터 생명력을 갖기 시작하더니, 무한하게 확장되는 삶을 살게 됐다. 네 곳의 디자인 스튜디오가 말하는 캐릭터의 삶과 디자인의 일상.

 

| 조구만 스튜디오 | 벤, 조디 공동대표

2017년부터 시작한 일러스트레이션, 스토리텔링을 기반으로 다양한 작업을 하는 디자인 스튜디오로 대표 캐릭터 브라키오를 포함한 하찮은 동물들 시리즈로 알려졌다. 

대표 캐릭터에 대해 소개해달라. 어떻게 태어난 캐릭터인가? 
낙서를 하던 도중 찌글찌글한 공룡을 그리게 됐는데 묘한 매력이 있었다. 마스킹테이프, 스티커, 키링 등에 적용해 상품을 만들었고 SNS상에서 이슈가 되어 지금의 ‘하찮은 공룡들’로 자리 잡게 되었다. 특히 총을 쏘는 브라키오사우르스가 반응이 좋아서 메인 캐릭터가 되었다.

사랑받는 이유가 무엇이라고 생각하나?
브라키오를 포함한 하찮은 공룡들은 불합리한 경험을 더 이상 참지 않겠다고 선언한다. 육식동물들의 갑질로 인해 고통받던 초식동물들의 반란인 셈인데, 사회를 살아가는 현대인이라면 한 번쯤 꿈꾸었을 상황이라고 생각한다. 조그맣지만, 모두가 말하기 불편한 것에 대해 속 시원하게 말하는 것이 하찮은 공룡들의 매력이다.

캐릭터 디자인이 갖는 매력은 무엇인가?
살아 있다는 것 자체가 매력이다. 자기만의 이야기가 있고, 성격이 확고하기에 특정 상황에서 이 친구라면 이렇게 행동하고 말하겠구나 상상하게 된다. 상상임에도 생동감이 있을수록 강한 생명력을 가진 캐릭터다. 디자이너로서는 이러한 생명력을 부여하는 과정 자체가 즐겁다.

디자인을 할 때 중요하게 생각하는 점은 무엇인가?
캐릭터의 외형보다는 스토리에 집중하는 편이다. 캐릭터의 생김새에 큰 변화가 없다면 마음을 움직이게 하는 것은 결국 캐릭터가 무엇을 말하는가에 달렸다. 우리가 그리는 것은 소소한 일상의 모습이지만 결국 그러한 일상이 모일 때 삶이 단단해지지 않나. 삶과 동떨어지지 않은 이야기를 하며, 긍정적인 영향을 미치는 캐릭터를 만들고 싶다.

굿즈를 만들 때는 어떤 점을 고려하는가?
브랜드를 운영할수록 디자인과 굿즈 산업은 점점 별개라는 생각이 든다. 굿즈는 전적으로 마케팅과 사업의 영역이기 때문이다. 캐릭터의 스토리텔링을 모르더라도 보자마자 사고 싶은 포인트가 확실해야 한다. 캐릭터가 귀여워서가 아니라, 제품 자체를 갖고 싶게끔 만들기 위해 고민한다. 제품의 만듦새는 기본이다.

브랜드와의 협업 중 기억에 남는 작업이 있다면 무엇인가?
작년 밸런타인에 맞추어 이태원의 카페 무진장과 함께한 협업이 생각난다. 브라키오의 모습을 본뜬 쿠키를 판매하며 밸런타인에 어울리는 스토리를 만들었다. 작고 짧은 이벤트였지만 두 브랜드가 각자 잘하는 걸 맡아서 성공적으로 해냈다. 무엇보다 오프라인에서 좋은 반응을 실시간으로 확인할 수 있어 뿌듯했다.

성공적인 캐릭터 디자인은 무엇이라고 생각하나?
많은 사람으로부터 사랑받는 캐릭터다. 아무리 좋은 메시지와 깊은 생각을 담더라도 결국 캐릭터의 생명은 대중에 의해 유지된다.

캐릭터 시장 내 실감하는 변화가 있다면 무엇인가?
무엇을 좋아하고 무엇을 소비하는지를 통해 자신을 표현하는 시대가 되었다. ‘쓸데없는 짓’이 재평가되며 취향에 대한 건강한 인식이 점차 자리 잡았고, 이것이 캐릭터 산업이 성장할 수 있는 배경이 되었다고 생각한다.

앞으로 무엇을 더 시도해보고 싶은가? 
오랫동안 기획했던 이모티콘은 출시 준비를 마쳤다. 앞으로는 공간설치물을 시도해보고 싶은데, 메인 캐릭터가 공룡인 만큼, 규모만으로도 사람을 압도할 수 있는 오브제를 설치하고 싶다.

 

| 다이노탱 | 김태은 대표

2018년 시작한 일러스트레이션 스튜디오로 캐릭터 일러스트레이션을 기반으로 한다. ‘마쉬빌’이라는 가상의 환경을 배경으로 엉뚱하고 기발한 캐릭터들의 삶을 그린다. 

대표 캐릭터에 대해 소개해달라. 어떻게 태어난 캐릭터인가? 
쿼카와 보보, 마쉬가 대표적인 캐릭터다. 그중 쿼카는 최고의 마시멜로를 찾아 모험을 계속하며 어설픈 모습을 보이기도 하지만 특유의 낙천성과 기발함으로 즐거움을 주는 캐릭터다. 인스타그램 스토리를 통해 구독자와 편하게 이야기를 나누다가 탄생했다.

사랑받는 이유가 무엇이라고 생각하나?
캐릭터들이 하는 행동을 보면 우리가 어렸을 때 다들 한 번쯤은 해본 생각이거나 일상에서 겪을 수 있는 일이 많다. 뭔가 어설프고 엉뚱한 모습들이 결국엔 사람들에게 공감을 불러일으키며 웃음을 주는 것이 아닐까 생각한다.

캐릭터 디자인이 갖는 매력은 무엇인가?
캐릭터는 브랜드의 이야기를 다양한 표정과 행동을 통해 직관적으로 보여준다. 로고나 배경 지식, 상세 설명이 필요한 다른 디자인과 달리 캐릭터는 눈코입만으로도 시선을 끌고 생명력을 갖는다.

디자인을 할 때 중요하게 생각하는 점은 무엇인가?
색감과 텍스처다. 다이노탱의 그림체 자체가 아우트라인 없이 면으로만 구성되어 있어 배경이나 다른 개체와의 구분이 쉽지 않다. 그래서 단순함은 유지하되 구분될 수 있게끔 소재의 작은 디테일과 배색에 대한 고민을 많이 한다.

굿즈를 만들 때는 어떤 점을 고려하는가?
다이노탱의 캐릭터는 정형화된 일러스트 캐릭터가 아니라 손그림 베이스의 캐릭터이기에 최대한 텍스처를 살릴 수 있는 방식을 찾는다. 자수나 봉제 방식에 따라, 원단 종류에 따라 느낌이 천차만별이다. 제품별로 텍스처를 완벽하게 살릴 수는 없기에 타협할 수 있는 적정선을 찾고자 한다.

브랜드와의 협업 중 기억에 남는 작업이 있다면 무엇인가?
데메테르와 함께했던 다이노탱 향수 시리즈가 기억에 남는다. 향을 베이스로 일러스트 작업을 했는데 ‘스페이스워크’라는 향이 이름부터 독특해 많은 궁금증을 일으켰다. 향과 캐릭터의 스토리가 잘 맞아떨어진 협업이라 재미있게 작업했다.

성공적인 캐릭터 디자인은 무엇이라고 생각하나?
스누피, 미피, 무민, 미키마우스 등 오랫동안 사랑받는 캐릭터의 공통점은 귀여운 외형뿐 아니라 독특한 세계관과 다양한 에피소드를 갖추었다는 것이다. 다이노탱도 단순히 어떤 제품을 만들지에 대한 고민보다는 좀 더 구체적인 스토리와 세계관으로 오래 사랑받길 바란다.

캐릭터 시장 내 실감하는 변화가 있다면 무엇인가?
최근에는 멍한 매력을 가진 귀여운 캐릭터, 뚜렷한 이목구비와 팔다리를 가진 옛날 미국 카툰을 연상시키는 캐릭터가 함께 유행하는 것 같다.

앞으로 무엇을 더 시도해보고 싶은가? 
지금까지는 2D 캐릭터를 베이스로 가벼운 작업을 해왔다면 책이나 피규어, 실제 생활에 활용도가 높은 의류나 리빙 제품까지 다양하게 제작해보고 싶다. 오프라인 쇼룸도 염두에 두고 있지만 그에 앞서 F&B 쪽으로 확장해보고 싶다.

 

| TUKATA | 정하영, 이효진 공동대표

2018년 3월 정식 론칭한 라이프스타일 브랜드로 일상 속의 평범한 오브제를 재해석함으로써 신선한 인사이트와 경험을 전달하는 것을 모토로 삼는다. ‘뚜까따 팜’, ‘뚜까따 트래디셔널’ 등 해마다 다른 테마의 시리즈를 선보이며 브랜드를 확장하고 있다. 

대표 캐릭터에 대해 소개해달라. 어떻게 태어난 캐릭터인가? 
현재 가장 많은 인기를 받는 캐릭터는 ‘파’와 ‘라봉’이다. 모두 ‘뚜까따 팜’ 시리즈의 캐릭터로 일상에서 흔하게 볼 수 있는 채소와 과일이지만 아이러니하게도 그의 효능이나 재배법 등 기초적인 부분이 잘 전달되지 않았던 존재들을 우선적으로 고려했다. 뚜까따의 다른 캐릭터와 마찬가지로, 무심코 지나쳤던 사물에서 새로운 표정을 발견하게 될 때를 기억하고 표현하고자 했다.

캐릭터 디자인이 갖는 매력은 무엇인가?
모든 디자인은 브랜드 아이덴티티를 명확하게 해주는 소중한 브랜드 자산이다. 그중에서도 특히 캐릭터 디자인은 공감을 기반으로 고객과의 소통을 용이하게 하고, 구매전환으로의 진입장벽을 낮춰주기 때문에 브랜드 운영 측면에서 매우 효율적이다. 또한 생명력과 감성이 부여된 결과물이기에 보는 사람마다 자신만의 해석을 더해 새로운 의미부여가 가능하다는 점이 큰 매력이자 장점이다. 저마다 다른 스토리텔링을 상상할 수 있기에 더 오래 남는 디자인이 된다.

디자인을 할 때 중요하게 생각하는 점은 무엇인가?
뚜까따만의 온전한 아이덴티티를 유지하는 것이다. 뚜까따는 캐릭터 브랜드에 국한하지 않고 라이프스타일 브랜드로 자리 잡고자 하기에 캐릭터뿐 아니라 로고, 자체 개발한 폰트 디자인, 패키징 등을 함께 고민하고 개발한다. 새로운 라인업을 출시하고 다른 브랜드와 협업할 때에도 다양한 시각 자산을 활용해 브랜드의 일관성을 지키는 데 초점을 두고 있다.

굿즈를 만들 때는 어떤 점을 고려하는가?
뚜까따가 타깃으로 설정한 고객군을 만족시킬 수 있는지, 뚜까따의 브랜드 아이덴티티를 일관성 있게 확장할 수 있는 제품인지를 우선적으로 고려한다. 그 외에도 사업적 측면에서는 예상 매출액, 리소스 비용 등을 상세하게 따지고 있다.

브랜드와의 협업 중 기억에 남는 작업이 있다면 무엇인가?
문화역 서울284와 함께했던 ‘레코드284’가 가장 기억에 남는다. 레코드 키링과 쿠션을 개발했는데 주로 자연물을 소재로 작업을 해오다가 인공물을 표현한 것은 처음이었다. 사용해본 적 없는 다양한 소재로 만들어보기도 하며 새로운 시도를 많이 했다. 서로의 아이덴티티를 훼손하지 않으면서도 어우러지게끔 표현하는 것에 대한 고민이 컸던 만큼 좋은 결과물이 나왔다.

캐릭터의 힘을 실감할 때는 언제인가?
팝업스토어를 열 때마다 관심을 갖고 멀리서 찾아오는 분들도 많고, 신규 제품이 출시될 때마다 SNS 댓글, 문의 메일을 많이 받고는 한다. 이런 직접적인 피드백 외에도 다양한 기업과의 협업을 통해 폭넓은 대중과 마주할 때마다 브랜드의 인지도 상승을 체감하고 있다. 특히 서로 어울리기 어렵다고 생각했던 브랜드임에도 불구하고 캐릭터라는 접점으로 자연스럽게 연결될 때 캐릭터만이 갖는 힘을 실감한다.

성공적인 캐릭터 디자인은 무엇이라고 생각하나?
뚜까따의 브랜드 슬로건은 ‘For Long-Lifestyle’이다. 시대의 트렌드에 구애받지 않고, 누구나 일상에서 새로운 즐거움을 발견할 수 있도록 하는 디자인을 지향한다. 우리만의 독창적인 상품과 콘텐츠를 꾸준히 만들어나가는 동시에 지속적인 커뮤니케이션을 잃지 않는 것이 중요하다고 생각한다.

캐릭터 시장 내 실감하는 변화가 있다면 무엇인가?
아이돌 그룹을 비롯해 은행, 가전, F&B 등 다양한 분야에서 캐릭터를 활용해 고객과의 친밀도 높은 커뮤니케이션을 유도하고 있다. 무궁무진하게 확장 가능하고, 누구에게나 친밀하게 다가갈 수 있는 캐릭터의 매력을 적극적으로 활용하고 있는 것이다. 앞으로는 기술의 발전에 따라 메타버스로 나아갈 것이라 예상된다. 자기 자신이 캐릭터가 되는 시대가 머지않았다.

앞으로 무엇을 더 시도해보고 싶은가? 
캐릭터를 기반으로 일상을 보다 다채롭게 만드는 라이프스타일 브랜드로 자리 잡고 싶다. 풍성한 라인업을 통해 매번 새롭지만, 여전히 뚜까따만이 만들어낼 수 있는 색깔로 기억되었으면 좋겠다.

 

| 무직타이거 | 송의섭, 배진영 공동대표

2018년 5월 시작한 디자인 스튜디오로 리빙 제품을 포함해 캐릭터를 활용한 다양한 아이템을 선보인다. ‘무직’의 염원을 담아 그린 ‘뚱랑이’를 주축으로 느긋하고 재치 있는 세계관을 그려나간다. 

대표 캐릭터에 대해 소개해달라. 어떻게 태어난 캐릭터인가? 
‘뚱랑이’라고 불리는 통통한 호랑이다. 본래 민화를 기반으로 한 디자인을 만들고 싶었고 초반부터 호랑이를 주제로 작업을 하긴 했지만 지금과는 완전히 다른 무드였다. 변주를 거듭하며 컬러를 단순화하고 선을 두껍게, 귀엽게 변화할수록 더 좋은 반응을 얻었다. 2019년쯤 지금의 뚱랑이 디자인을 우연히 SNS에 올렸고 가히 폭발적인 반응을 얻으며 그 디자인으로 자리 잡게 됐다. 뚱랑이라는 이름도 우리가 지은 게 아니라 자연스럽게 지어진 이름이었다. 캐릭터가 스스로 생명력을 가졌던 거다.

사랑받는 이유가 무엇이라고 생각하나?
무직 타이거라는 말 그대로 무직을 꿈꾸는 마음을 담아 시작한 일이다. 느긋하게 쉬고 뒹굴거리는 캐릭터를 그리고 싶었다. 누구나 지치고 늘어질 때가 있는데 현실에선 마냥 쉴 수만은 없지 않나. 그런 공감을 기반으로 여유로운 뚱랑이가 좋은 반응을 얻었다고 생각한다.

캐릭터 디자인이 갖는 매력은 무엇인가?
캐릭터라는 구체적인 투영체가 있다 보니 일상을 담고 감정을 표현하는 것이 더 효과적이다. 실제로 우리의 이야기를 뚱랑이에게 많이 입히는 편이기에 봐주시는 분들도 더 쉽게 공감하는 것 같다. 서로 자신을 투영하고 공감하고 소통할 수 있는 경험은 캐릭터이기에 가능했다고 생각한다.

디자인을 할 때 중요하게 생각하는 점은 무엇인가?
디자이너로서 자신의 니즈를 반영하는 것도 좋지만, 소비자의 만족도를 충족시켜야 한다. 자기만족도가 일정 이상 넘어가게 되면 상업성과 대중성을 잃는 건 당연하다. 디자이너와 아티스트의 차이라고 볼 수도 있겠다. 요컨대 가장 많이 사랑받을 수 있는 요소를 고민하는 편이다. 단기적으로는 계절이나 그 순간의 트렌드가 되는 이벤트를 빠르게 녹여내려고 한다. 같은 시간과 경험을 공유하는 것이 공감의 시작이라고 본다.

굿즈를 만들 때는 어떤 점을 고려하는가?
디지털상에서는 캐릭터가 컬러와 포즈를 포함해서 한계 없이 다양하게 표현될 수 있다. 하지만 굿즈는 디자인을 현실화시킨 결과물이고, 구현 방식에 따라 각각의 한계점이 존재한다. 그래서 제품의 특징을 생각할 수밖에 없는데 예를 들어 봉제의 경우 디테일과 색감은 부족하지만, 부피감에서 오는 느낌에 집중하는 식이다.

협업 중 기억에 남는 작업이 있다면 무엇인가?
구찌와의 작업이 기억에 남는다. 이태원 플래그십 스토어를 오픈하면서 이모티콘을 함께 완성했다. 평소에도 좋아하는 브랜드여서 ‘성덕’이 된 기분이었다. 지금까지 한 협업 중에 시작부터 과정, 결과까지 점점 더 좋아졌던 작업이라 브랜드도 우리도 만족도가 높았다.

성공적인 캐릭터 디자인은 무엇이라고 생각하나?
오랫동안 살아남는 캐릭터다. 특정 세대에게만 소구되거나 유행을 타고 휙 사라지는 캐릭터도 많지 않나. 분명 어린아이부터 성인까지 좋아하는 비주얼과 성격을 가진 캐릭터가 존재할 수 있다고 생각한다.

캐릭터 시장 내 실감하는 변화가 있다면 무엇인가?
기존에 존재감을 드러냈던 캐릭터는 애니메이션이나 기존 시리즈에서 유행하던 주인공이 대부분이었다. 하지만 요즘은 특정한 콘텐츠가 존재하지 않아도, 엠디 상품으로 먼저 인기를 얻는 경우가 많다. 이미 성격과 배경이 정의되어 있는 것이 아니라, 각자가 캐릭터를 상상하는 시대다. 빈 공간이 많을수록, 그에 대한 스토리는 다양해질 수 있다.

앞으로 무엇을 더 시도해보고 싶은가? 
조금 더 자유로운 느낌의 캐릭터를 만들어서 캐릭터 간의 상호작용을 발생시키면 재미있을 것 같다. 뚱랑이를 필두로 해서 무직타이거 내의 생태계, 세계관이 구축되길 바란다.